설립 배경
Analysis Of Major issue (해결하고자 하는 문제에 대한 분석)
COVID19 라는 팬데믹에 기인한 여러 활동에 제약으로 사람들의 움직임은 현저히 줄어들었고, 그로 인한 비만이나 성인병의 문제들은 여러 기사들과 미디어 등에서 쉽게 접할 수 있습니다.
팬데믹에 의한 오프라인 활동 제약은 많은 온라인 피트니스의 수요 증가로 이어졌고, 그 시장은 외형적으로 급격하게 성장했습니다.
온라인 피트니스 어플리케이션들의 글로벌 다운로드 수는 팬데믹 이전(2019년) 대비 2020년 반기(Half Year) 기준 46% 증가하였고 (출처: Visual Capitalist, US.2020), 많은 기업들이 이 시장을 공략하고자 뛰어들었습니다. 이후 많은 사람들은 다운로드수만을 보며, 이런 기업들의 성공을 예상했습니다.
하지만 양적인 성장이 질적인 성장으로 이어지진 않았습니다. 우리는 그 예로 아래와 같은 가장 상징적인 사례를 분석했습니다.
2%
: 온라인 피트니스 앱 들의 평균 DAU(Daily Active User) Ratio 2% (출처: Appboy, 2021)
대부분의 온라인 피트니스 어플리케이션들의 사업 모델은 운동 컨텐츠를 제작하고, 그 컨텐츠들을 유료화 시키는데 있습니다.
잘 짜여진 운동 커리큘럼, 신체 진단 알고리즘, 온라인 퍼스널 트레이너, 인플루언서의 컨텐츠 모델 등의 부가적인 기능을 첨가해 시장에 진입했지만 그 결과는 위에 언급했듯이 2%의 매우 낮은 DAU로 나타났습니다.
우리는 그 피트니스 어플리케이션들의 매우 낮은 DAU의 요인을 연구를 통해 크게 2가지로 분석했습니다.
첫번째, 유튜브의 장벽
79%의 유튜브 시청자들은 관련 Sports & Fitness 컨텐츠를 유튜브를 통해서 시청한다고 말했습니다.
(출처: Google/lpsos Connect, Sports Viewers study, US aged 18-54)
광고를 시청해야 하는 불편함이 존재하고, 나에게 맞는 운동 커리큘럼, 신체 진단 알고리즘 같은 기능들은 없었지만, 많은 사용자들이 유튜브를 선택했습니다.
컨텐츠의 유료화가 캐시카우인 피트니스 어플리케이션들의 비즈니스 모델에 있어서 모든 컨텐츠가 무료인 유튜브의 존재는 거대한 장벽으로 작용했습니다. 하지만 유튜브 Fitness 컨텐츠 시청자들이 실제로 얼마나 운동을 했는지는 어떤 방법을 통해서도 알 수 없었습니다.
두번째, 유효 수효 공략의 실패
미국 노동 통계국 (Bureau of labor statistics, 2022) 에 따르면 미국의 경우 운동이나 스포츠 활동에 정기적으로 참여하는 인구는 성인의 약 30% 라고 발표했습니다.
다른 나라에 비해 운동이 생활화 되어 있고 최고의 운동 인프라를 보유하고 있는 미국이 30%라면 전 세계적 평균은 더 낮을 것이라는 합리적 추론이 가능하며, 본 통계 자료에 높은 표본 오차율을 적용하더라도 비 정기적 운동 인구나, 운동을 거의 하지 않는 인구는 50%가 넘을 거라 사료됩니다. 이 인구에 해당 군은 피트니스 어플리케이션으로는 해결하기 힘든 “운동” 에 관련 한 문제점이 존재합니다.
우리에게 익숙한 피트니스 브랜드 앱이든, 스타트 업 들의 앱이든 구조는 대부분 운동레벨/운동목적/운동 부위/운동 종류 에 따라 구성되어 있습니다.
앱 구조가 문제는 아닙니다. 문제는 레벨이 초급인 컨텐츠도 “운동”이 프로그램으로 형성 되어 있다는 점입니다. 심지어 어떤 앱은 “초급“ 임에도 한 프로그램 운동 시간이 40분이 넘었습니다.
피트니스 어플리케이션들의 사용률이 매우 낮은 이유가 여기에 있습니다. 30%의 정기적인 운동인구는 피트니스 앱의 유효 수요층이라 정의 할 수 없습니다. 그들은 오프라인 피트니스 센터 든, 공원 이든, 산이든 운동을 할 수 있는 환경에서는 어디서나 본인의 의지와 짜여진 루틴대로 운동을 실시 할 수 있습니다.
그들은 본인의 신체에 대한 이해도가 높으며, 본인이 어떤 운동을 해야 하는지 잘 알고 있습니다.
다시 말해 피트니스 앱의 유효 수요층인 50% 이상의 비 정기 운동 인구는 운동 습관이 형성되어 있지 않은 사람들로서 홈트레이닝 앱을 보고 운동을 따라할 것이라는 전제자체가 문제라는 점입니다. 이는 팬데믹 기간동안 폭발적인 다운로드 수 증가에도 불구하고 2%의 매우 낮은 DAU 의 설명을 가능하게 합니다.
그 들에 대한 운동의 접근은 시작부터 달라야 합니다. 우리 프로젝트의 목표는 과반수가 넘는 비정기적 운동인구 중 최대한 많은 사람들을 활동하게 하여 30%의 정기적인 운동인구에 편입시키는 데 있습니다.
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